期末報告期限逼近,期末考也緊接其後
大家似乎又漸漸的,被迫從期中報告交完後的輕鬆,被拉回現實
準備對抗期末大怪獸
而最近,似乎寢室裡最好的發洩壓力方式,便是電玩了
而其中,最多人玩的,就是魔獸中的信長模式吧
(一種控制一角色上陣殺敵,企圖攻進敵方陣營的遊戲)
曾在同學的邀約下開啟了我的嘗試
由於控制單人角色
我不用再以整體軍事單位的廣度來下作戰指令
只需要顧好我自己控制的單位,殺掉電腦控制的小兵,與玩家扮演的其他角色(應是將領)相互攻殺
這似乎容易得多
這裡指的是廣義上因為顧及的因素較少
所以負擔較輕的容易,精益求精的技術層面自然是層次越高顧慮越多,不討論。
然而當時邀我加入戰局的同學們
現在也變成我的室友,住在同一間寢室
連線對戰也不在必須穿梭在各房間邀戰,一人喊眾人應,一場遊戲於焉開始
只是隨著相處的時間越來越長,我卻不再對與他們連線感興趣
當然,一款不甚擅長的遊戲或許有些影響,但我確定這並非主要原因
近來幾次留心觀察
我總算發現自己傾向「獨樂樂」的原因
是他們進行遊戲的風格,使我感到有些反感。
對我個人而言,一款電腦遊戲,尤其是可以連線的類型
如果是戰略性,邀三五好友一同連線對戰
如果是第一人稱,與戰友一同闖關殺敵
那種在虛擬世界中共同努力共同奮戰的喜悅
並不遜於在現實生活中與夥伴們一起計畫旅行、籌辦活動的喜悅
所以我們有團戰,團練
玩的是遊戲,爽的是大家一起玩,而不是電腦陪你玩
可是,當在這過程中
有人太想贏,太激動,就會變得不好玩
因為計較與責怪相應而生......
於是我們開始計較,怎麼你升等升特別快撿寶撿特別多?
於是我們開始計較,怎麼你一開打死的特別容易走得特別慢?
於是我們開始計較,怎麼你的攻勢老是數量這麼少都攻不下來?
於是我們開始計較,怎麼你的防守這麼弱敵人第一波打來你就撐不住?
於是我們開始計較,怎麼你怎麼講都聽不懂要這樣玩才不會輸?
誰是拖油瓶?
誰是主攻手?
說穿了,不過是場遊戲,何必這麼嚴厲?
換成另一款遊戲,拖油瓶會不會變成你?
因為不熟悉或者不上手就要受一陣賭爛
被罵成這樣,遊戲的樂趣在哪呢?
不禁想起幾年前,當我們兄弟二人打暗黑破壞神到一種非常投入的狀況
老弟總是計較我比他高一等級,殺敵比他快,衝得比較前面,檢的寶比較好的時候
開始比拚誰先出去打怪練等,先獲得大絕招幹掉BOSS
等級是高了,技巧是多了,武器是強了,可是遊戲本質呢?
在追求練等變強的過程中,遊戲一開始設計給我們的特點在哪?
頓時失去了照著劇情兩人一起解任務,一起被突圍一起探險的樂趣了
當我們發現後,便不再計較誰高等誰低等
只問這條路要一起走集中火力還是分開走探詢地圖
只問需不需要支援能不能幫忙傳送,不問誰的等級高殺的怪多
或許會看看撿到的裝備好不好,但誰先撿了就是誰的除非誰打得非常明確
等級差距過大就等一邊先練一下,這樣打王才不會太辛苦。
這樣才有團體遊戲的感覺
看著你們這樣打電玩,很累很累,所有的樂趣都不見了
一款大家都喜歡的遊戲,一款大家都很享受的遊戲
如果只是想贏,而有了情緒和責難,那真的就不好玩了
該讓每個參與的成員都感受到樂趣
攻擊有征服的快感
逃跑有喊救命的好玩
支援有支援的緊急感
這才是連線對戰的本意阿....(茶~
贏的方式可以有很多種阿,何必非要用這樣的方式呢?
遊戲,應該是一種享受
團體遊戲,也應該是一種團體享受
本來就不該只是想贏,然後贏而已
- Dec 28 Wed 2011 02:58
遊戲,不該只是想贏
全站熱搜
留言列表